34# 1942 Classic 21.
34# 1942 Classic 21. V dnešní lekci uděláme nového nepřítele a nové střely, což by vám mělo stačit do budoucna na to, aby jste zvládli udělat další a zajímavější než uděláme během těchto lekcí. Jako první si vybereme nový Sprite pro nepřítele a novou sprite pro...
33# 1942 Classic 20.
33# 1942 Classic 20. V dnešní lekci, životy hráče. Otevřeme si scénu Game a přidáme si Text pro životy. Kdy ho zatím naplníme nulami. Začátek je velmi podobný předchozí lekci a zbytek bude také. K textu Health si totiž přidáme script DisplayHealth.cs a můžeme do něj...
32# 1942 Classic 19.
32# 1942 Classic 19. V dnešní lekci přidáme skóre aby hra konečně dávala smysl. Protože konec nemá a jde jen o skóre a to jsme do teď neměli. Budeme pracovat ve scéně Game, kde očekáváme, že budeme poprvé potřebovat skóre. Vytvoříme si prázdný objekt se jménem...
31# 1942 Classic 18.
31# 1942 Classic 18. Nyní hudba na pozadí hry. Velmi dobrý zdroj na hudbu a další je opengameart.org, kde je i balik NES Shooter Music, který se naprosto hodí k tomuto stylu hry. Vytvoříme si novou složku Music a dáme do ni skladbu podle našeho výběru. Přepneme se do...
30# 1942 Classic 17.
30# 1942 Classic 17. V dnešní lekci, Game Over a Menu. Začneme vytvořením nového C# scriptu Level.cs. Otevřeme si ho ve Visual studiu a budeme vytvářet 3 funkce. LoadGame, LoadGameOver a LoadMenu. Všechny 3 budou veřejné funkce a budeme je volat z tlačítek nebo na...
29# 1942 Classic 16.
29# 1942 Classic 16. Dnes, zvuky! Ano konečně přidáme hře zvukové efekty. Budeme potřebovat 4, střelba hráče, střelba nepřátel, zničení nepřítele a hráče. Můžete si stáhnout balík zvuků od Kenney, nebo si můžete najít nějaké zvukové assety v obchode, na internetu a...
28# 1942 Classic 15.
28# 1942 Classic 15. Nyní začneme pracovat s výbuchy. K tomu budeme potřebovat tvar výbuchu. Kenney sice něco jako výbuch ve svém balíčku připravil, ale jsou jako jednotlivé soubory. Pro snadné animování částic je to třeba mít jako Grid obrázků. Soubor si stáhněte,...
27# 1942 Classic 14.
27# 1942 Classic 14. V minulé lekci jsem přidat trochu jinou verzi hry, než na které jsme skončili. To proto, že jsem ještě přidal dvě vrstvy hvězd. Ty jste mohli najít v balíku Dynamic Space Background a jediná změna bylo místo Unlit/texture -> Unlit/transparent....
26# 1942 Classic 13.
26# 1942 Classic 13. Aktuálně se nám hra celkem dobře vyvíjí a je na čase přidat nějaké zajímavé vizuální prvky. Tím dnešním bude "animované" pozadí. Animované je záměrně v uvozovkách, protože se jen bude posouvat směrem dolů, aby to vypadalo jako že se loď pohybuje...
25# 1942 Classic 12.
25# 1942 Classic 12. Na začátek si můžeme udělat pořádek v serializovaných polích. Bude to hodně na vás jak si zorganizujete pole, ale pokud chcete si pole rozdělit na kategorie, například v Player.cs máme moveSpeed, projectile, projectile speed a firerate. Kdy si...
24# 1942 Classic 11.
24# 1942 Classic 11. Dnes, začnou naši nepřátelé střílet. Nebudou střílet stále jako hráč, ale budou střílet náhodně každých 1-2s. Napřed si vytvoříme v Enemy.cs pár proměnných. Jedna bude odpočet výstřelu, minimální čas mezi střelami a poslední bude maximální čas...
23# 1942 Classic 10.
23# 1942 Classic 10. V dnešní lekci uděláme třídu, která se bude starat o DMG (zranění). Postupně ji napojíme na střely hráče, na střely nepřátel a hlavně na nepřátele (když narazí do hráče). Začneme vytvořením C# scriptu s názvem DMG. Otevřeme ho ve Visual Studiu a...
22# 1942 Classic 9.
21# 1942 Classic 8. Tato lekce bude opět jedna z kratších. Čeká nás jen minimum úprav a všechny budou v EnemySpawner.cs. Napřed si vytvoříme serializovanou proměnnou, pomocí které budeme smyčku zapínat a vypínat. Můžeme si ji pojmenovat loopSwitch. Další bude samotná...
21# 1942 Classic 8.
21# 1942 Classic 8. V této lekci vytvoříme více vln, které se nám posupně spawnou. Budeme k tomu potřeboval další Coroutine (SpawnAllWaves), ve které budeme mít zabalenou naši původní Coroutine SpawnAllEnemiesInWave. Výsledný průběh programu bude, načteme číslo vlny,...
20# 1942 Classic 7.
20# 1942 Classic 7. V této lekci nás čeká rework Enemy a rychlosti a cesty do WaveConfig. Začneme tím, že si otevřeme EnemyPath.cs, ve kterém jsme připojovali WaveConfing ručně přes SerializeField a stejně jsme nastavovali i rychlost nepřítele. Jako první odstraníme...
19# 1942 Classic 6.
19# 1942 Classic 6. Dnešní lekce je spawner. Vytvoříme systém kdy postupně budeme spawnovat nepřátele jedné vlny (instantiate). Později uděláme, že po první vlně se nám spustí další a další. A v momentě, kdy se dostaneme na poslední vlnu se spustí opět první a tím...
18# 1942 Classic 5.
18# 1942 Classic 5. Naším cílem v této lekci bude udělat vlnu nepřátel, kdy všichni budou postupně sledovat stejnou trasu. Aby jsme mohli vytvořit úspěšně vlny nepřátel musíme dát dohromady 4 scripty, které dohromady vytvoří funkční vlny nepřátel. První část již máme...
17# 1942 Classic 4.
16# 1942 Classic 3. V minulé lekci jsme dokončili pohyb a střelbu hráče. Nyní by jsme měli udělat trasu pohybu pro nepřátele. Budeme to dělat pomocí Waypoints, na scéně budeme mít množství bodů, kterými budou nepřátelé procházet. Začneme tím, že si vytvoříme prázdný...
16# 1942 Classic 3.
16# 1942 Classic 3. Čeká nás velmi krátká lekce, kterou dořešíme poslední problém se střelbou. Když střílíme, vytváříme objekty, které se nám budou do nekonečna hromadit, putovat dál a to by nám rozhodně mohlo způsobit v budoucnu problémy. Proto si vytvoříme prázdný...
15# 1942 Classic 2.
15# 1942 Classic 2. Loď už nám lítá v rámci hry a nyní je na čase s ní začít střílet. První co vytvoříme si Asset z toho si vytvoříme Prefab a ten připojíme ke hráči. Začneme tou jednoduchou částí. V KennySpace -> PNG -> Lasers si najdeme laser, který se nám...
14# 1942 Classic 1.
14# 1942 Classic 1. 1942 byla jedna z klasických arkádových her, kdy máte na spodní straně obrazovky svoje letadlo a postupně na vás útočí vlny nepřátel. O podobnou hru se v těchto lekcích pokusíme. Samozřejmě s ohledem na "Space theme", který tu na webu mám vše...
13# Block breaker 9.
13# Block breaker 9. V této poslední lekci na BlockBreaker si uděláme funkci Autoplay pro testování hry a zbytek bude už jen na vás co s hrou uděláte. Jako první krok si uděláme vypínač pro testování. Ten bude součástí GameStatu, kde již máme například nastavení...
12# Block breaker 8.
12# Block breaker 8. Určitě se vám během testování stalo, že se vám míček zasekl jak v horizontální tak vertikální smyčce. Tomu se pokusíme předcházet náhodnou změnou letu míčku po nárazu na stěnu. Nemusí ta změna být výrazná, ale i malá změna nám pomůže se...
11# Block breaker 7.
11# Block breaker 7. V unity se běžně používají tagy. Umístěním samotného tagu nic neuděláme je to něco jako třída v CSS. Dokud ji nedáme pravidla nic nebude dělat. Tagy v unity pak můžeme aplikovat ve scriptech. A jak jsem slíbil. Začneme nerozbitným blokem. Otevřeme...